Nos vidéos en Java POO (Orienté Objet)

Développez vos compétences en Java POO

EXCELLENT 4.9 sur 5 basé sur +125 avis

Passez à un autre niveau en Java


Vous avez entendu parlé de la programmation orienté objet mais vous n'êtes pas sur de ce que c'est réellement?


La programmation orienté objet (POO) est un style de programmation très populaire qui fait souvent surface lors d'entretiens professionnels. C'est aujourd'hui une compétence obligatoire pour un développeur digne de ce nom.


Le problème est qu'il y a beaucoup de désinformations sur la POO et beaucoup de mauvaises explications.


C'est pourquoi nous avons mis au point ce cours ! Ici vous apprendrez tout ce dont vous avez besoin de savoir pour maitriser la programmation orienté objet en Java ! Ici pas de bla-bla et d'explications trop longues, que du concret !

Abonnez-vous pour 29€/mois - OU - Acheter ce cours pour 13,99€ 19,99€

EXCELLENT 4.9 sur 5 basé sur +125 avis

  • DEBUTANT
  • ACCESSIBLE SANS ENGAGEMENT
  • 6 HEURES DE VIDEO
  • 30 CHAPITRES
  • SUPPORTS DE CODE FOURNIS
  • CORRECTIONS EXERCICES FOURNIES
  • SUPPORTS PDF TÉLÉCHARGEABLES
  • MOBILE FRIENDLY

Découvrez sans plus attendre l'univers de la programmation orienté objet en Java et développez vos compétences en un rien de temps !

A la fin de cette formation vous serez capable de :

  • Maitriser les concepts clés liés à la programmation orienté objet
  • Aborder des concepts avancés en Java
  • Optimiser votre code en Java en développant vos patrons de conception
  • Acquérir les bonnes pratiques en programmation orienté objet

Un apprentissage pas à pas calibré pour les débutants !

  • Découvrir les fondamentaux de la programmation objet
  • Découvrir les concepts clés liés à la conception de patrons de conception
  • Aborder les concepts d'héritage
  • Aborder les concepts d'encapsulation
  • Aborder les concepts d'abstraction
  • Aborder les concepts liés au polymorphisme
  • Mettre en place un code propre et générique
  • Et plus encore!
Notre équipe de formateurs décortique chaque sujet pour vous offrir des vidéos ludiques et intéractives, facil d'accès.

A qui est destiné ce cours?

  • Toute personne souhaitant apprendre la programmation orienté objet pour la première fois
  • Toute personne souhaitant démarrer une carrière de développeur back-end
  • Toute personne familière avec les langages de programmation
  • Toute personne en recherche de bonnes pratiques
  • Toute personne voulant vérifier ses acquis en programmation orienté objet
  • Tout développeur Java souhaitant améliorer son expertise en programmation orienté objet

Prérequis

Vous aurez besoin de maitriser les bases en Java avant de commencer ce module. Pour le reste, tout ce dont vous avez besoin de savoir pour maitriser la programmation orienté objet vous sera expliqué pas à pas!

Plan du cours :

Les concepts fondamentaux en JAVA POO
  • 00 - Présentation - (3m50)
  • 01 - Introduction - (2m14)
  • 02 - Les classes en JAVA - (2m51)
  • 03 - Créer notre première classe - (4m49)
  • 04 - Explication sur notre première classe - (2m47)
  • 05 - Créer nos premiers objets - (5m36)
  • 06 - Allocation de la mémoire - explication - (5m36)
  • 07 - Allocation de la mémoire - démonstration - (3m44)
  • 08 - Transformer un code procédural en orienté objet - départ - (3m52)
  • 09 - Créer notre entité employé - (3m44)
  • 10 - Encapsulier nos membres - (5m05)
  • 11 - Résultat final de la version orientée objet - (3m44)
  • 12 - Pourquoi notre code est-il plus efficace en POO - (2m37)
  • 13 - Abstraction du code - (2m37)
  • 14 - Réduire le couplage de classe - (1m43)
  • 15 - Exemple concret sur le couplage de classe - (4m09)
  • 16 - Pourquoi encapsuler nos méthodes? - (1m07)
  • 17 - Conclusion sur la réduction du couplage de classe - (1m14)
  • 18 - Initialiser les valeurs de nos champs avec un constructor - (2m48)
  • 19 - Le rôle du constructeur - (1m56)
  • 20 - L'overloading de méthode en JAVA - (1m37)
  • 21 - Appeler une méthode overloadée - (0m58)
  • 22 - Overloader le constructeur - (1m20)
  • 23 - Faire appel à un constructeur depuis un constructeur - (0m39)
  • 24 - Introduction aux membres statiques - (1m44)
  • 25 - Créer un membre statique - (1m22)
  • 26 - Accéder à un membre statique - (3m03)
  • 27 - Créer une méthode statique - (2m06)
  • 28 - Pourquoi la méthode Main() est-elle statique? - (0m46)
  • 29 - Introduction au projet POO - (1m10)
  • 30 - Quelles sont les classes nécessaires? - (1m37)
  • 31 - Gestion de la classe console - (3m43)
  • 32 - Créer la classe MortgageReport - (0m59)
  • 33 - Créer la classe MortgageCalculator - (1m10)
  • 34 - Gestion de la classe MortgageCaculator - (6m36)
  • 35 - Gestion des problèmes dans la classe MortgageReport - (4m44)
  • 36 - Initialiser un MortgageCalculator dans MortgageReport - (0m37)
  • 37 - Lancer notre application POO - (6m05)
  • 38 - L'héritage et les constructeurs en POO - (2m28)
  • 39 - Explication sur l'héritage - (2m42)
  • 40 - Les classes filles peuvent définir leurs propres membres - (1m58)
  • 41 - Les classes en Java héritent toutes de la classe Object - (3m30)
  • 42 - Les modificateurs d'accès en JAVA - (5m44)
  • 43 - L'overriding de méthode en JAVA - (5m47)
  • 44 - Le polymorphisme en JAVA - (5m28)
  • 45 - Les classes abstraites - (5m31)
  • 46 - La finalisation en Java - (3m16)
  • 47 - La notion d'interface en Java - (3m33)
  • 48 - La problématique liée au couplage de classe - (6m09)
  • 49 - Comment mettre en place une interface - (3m56)
  • 50 - Comment réduire le couplage de classe grâce aux interfaces- - (1m44)
  • 51 - L'injection de dépendance via le constructeur - (0m32)
  • 52 - Faire fonctionner notre application via notre interface - (2m17)
  • 53 - Conlusion sur les interfaces - (1m31)

Questions fréquentes

Pourquoi est-il important de comprendre l’allocation de mémoire en Java ?

Comprendre l’allocation de mémoire aide à optimiser les performances de vos applications Java en gérant efficacement les ressources.

Quels sont les avantages de l’encapsulation en Java ?

L’encapsulation améliore la sécurité des données et la flexibilité du code, permettant de modifier les implémentations internes sans affecter les utilisateurs.

Pourquoi utiliser des membres statiques en Java ?

Les membres statiques sont utiles pour les constantes ou les méthodes utilitaires, car ils sont partagés entre toutes les instances d’une classe.

Quelle est la différence entre l’héritage et le polymorphisme ?

L’héritage permet à une classe de réutiliser le code d’une autre, tandis que le polymorphisme permet de traiter des objets de différentes classes de manière unifiée.

Comment l’interface en Java réduit-elle le couplage ?

Les interfaces permettent de définir des contrats sans spécifier l’implémentation, facilitant le remplacement et l’amélioration des composants sans impact sur les utilisateurs.